Automated Virtual Reality therapy to treat agoraphobic avoidance and distress in patients with psychosis (gameChange): a multicentre, parallel group, single blind, randomized, controlled trial in England with mediation and moderation analyses
Daniel Freeman et al., Lancet Psychiatry, april 2022
Sommario
La distribuzione automatizzata di terapie psicologiche che usano tecnologie immersive come la realtà virtuale (VR) potrebbero aumentare grandemente la disponibilità di aiuti efficaci per i pazienti. Noi volevamo valutare l’efficacia di una terapia cognitiva con VR automatizzata (gameChange) per trattare l’evitamento e il distress in pazienti con psicosi, e analizzare come e in che modo essa può agire.
Metodi: i pazienti eligibili erano di età superiore a 16 anni, con una diagnosi clinica di schizofrenia (spettro) o di disordini affettivi con sintomi psicotici, e avevano delle difficoltà riportate da loro ad uscire di casa dovute all’ansia. I pazienti furono assegnati in modo random (1:1) a gameChange VR o a terapia come usuale, usando un algoritmo a blocchi stratificati. La terapia gameChange VR fu somministrata per approssimativamente in 6 sessioni in 6 settimane. Gli esaminatori ignoravano il gruppo in cui erano allocati i pazienti. Gli outcomes erano misurati a tempo 0, 6 settimane e 26 settimane dopo la randomizzazione. Il outcome primario era l’evitamento e il distress in situazioni di tutti i giorni, misurate usando la scala Oxford Agoraphobic Avoidance autosomministrata. L’analisi del outcome fu fatta nella popolazione intention-to-threat. Abbiamo condotto una analisi di mediazione e moderazione per testare gli effetti della terapia gameChange VR quando essa era sommata alla terapia usuale.
Risultati: fra il 15 luglio 2019 e il 7 maggio 2021, 551 pazienti furono esaminati, 346 furono selezionati. 231 (67%) erano uomini e 111 (32%) erano donne, età media 37.2 anni. 174 pazienti furono assegnati in modo random alla terapia gameChange VR e 172 alla terapia come usuale. La terapia gameChange VR portava ad un significativo riduzione nell’evitamento agorafobico (Cohen’s d-0.18, p=0.026) e nel distress alla 6 settimana. La riduzione dei pensieri di pericolo ed i comportamenti di difesa situazionali mediavano gli outcomes del trattamento. Più grave era la severità della paura ansiosa migliore era il beneficio.
Interpretazione: la terapia VR porta a una significativa riduzione nell’evitamento ansioso e nel distress nelle situazioni di ogni giorno, rispetto alla terapia come usuale. L’analisi di mediazione indica che la terapia VR lavora in accordo col modello cognitivo riducendo i pensieri ansiosi ed i comportamenti protettivi associati. L’analisi di moderazione indica che la terapia VR offre benefici sui pazienti con più severo evitamento agorafobico, quelli che non riescono ad uscire di case se non accompagnati. Per tali motivi la terapia gameChange VR ha il potenziale di accrescere le terapie psicologiche efficaci per le psicosi, particolarmente per pazienti che trovano difficoltà a uscire dalle loro case, vistare luoghi di svago ed usare i mezzi pubblici.
Considerazioni personali: questo è il prossimo futuro. Qualche tempo fa immaginavo che lo fossero i medical device tipo TMS o tDCS, ma sono assai poco pratici. Certo occorrerà studiare.
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